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第六节 更多的细节添加,成品地图完成

最后的点缀

我们对地图进行最后修饰,制成成品
首先,我们发现地图所有海岸线,山脊线,森林轮廓,图标边缘都是黑色的,这些线条可以自定义颜色,丰富这些细节:

首先,我们可以尝试这样的方法去修改这些线条颜色,这里演示一下:
进入LAND AND SEA组内,选择Coastlines图层,ctrl+U打开色相/饱和度菜单,选择明度(luminosity)+10,让纯黑色海岸线变成深灰色。对应的,图层混合模式选择最后一项>明度(luminosity),会发现海岸线变成了暗棕灰色,明度模式让上层Terrian棕黄色的明度值叠加到下层颜色上,改变下层颜色的明度,使得不再是黑色。
Coastal Waves我们之前已经做了颜色效果,可以不改
再看看TERRAIN组内,Forests图层,ctrl+U进入色相/饱和度菜单,明度+10,然后图层混合模式改为明度,让上层的森林绿与下方的黑色轮廓混合,得到深绿色边缘效果。
之后对于山脉Mountains,河岸线Shores,地形边缘Terrian都可以采用这种方式丰富线条颜色
地理标志的轮廓色彩改完,我们再看看图标和标签轮廓
对于房屋建筑图标,我们如果采用同样方法,你会发现色彩溢出和越界问题,比如烟囱染上房顶色彩,哨塔石质色彩涂抹到了屋顶之类的。
所以,针对明度修改,切记图案颜色别太复杂,对于简单两色图案边缘调整色彩,是可以的,但是复杂线条各种颜色混杂的物体,这个方法就不太美妙了,演示完毕,我们点击返回历史操作,勾选回到所有明度调整前的状态,接下来介绍另一种方法:
我们以海岸线图层(Coast Line)为例,双击图层增加颜色叠加效果,选择深棕黄色颜色,进行叠加颜色效果。
右键拷贝图层样式,然后复制到Forests,Mountains,Shores,Terrain和Icons图层,ctrl键加鼠标选中所有图层,直接右键粘贴图层样式,一次搞定
这样所有物体边缘就不再过于醒目,更有手绘的味道,地图元素相邻整体性也得到提升。
最后对地名标签进行修饰,我们将Oceans以及Capitals,Cities,Villages 建筑地名全部添加深棕黄色。山脉和森林这些区域由于是白色字体,我们区别开来,等会再做适合它们的效果
ctrl点选,shift多选,再ctrl点选,ctrl+shift 在不同组内批量选择,最后把对应所有图层选中
T键文字工具,颜色改成深棕黄色
我们再选择一个CAPITALS标签,双击图层增加内发光效果,内发光白色,像素3-4个点,使得四周围较深色,中部颜色变浅,这样就可以模拟墨迹风干后的墨渍效果了,复制图层样式,应用到其他地名上。
对于Regions,我们双击对应组,修改组特效的描边黑边为同样的暗棕黄色,取色在右侧色板取最近的颜色即可,外发光基本色也取色为暗棕黄色,就可以修饰好所有的标签效果了
这样不仅让标签也更加可读,同时更好的融入整体地图风格中,增加整体效果
颜色效果修饰差不多就这样了
最后我们增加下罗盘线,来标明方位
制作罗盘线之前,请确认你的地图文件画布尺寸比较方正,别弄一些1003x1011之类的尺寸,要不然罗盘线制作过程可能会出现无法完美叠加的数学问题
好了,我们先从放射线开始制作,这只是萌新的制作流程,希望ps大佬可以分享更严谨高效的制作方法:
新建4096x4096文档,ctrl+shift+N新建图层,命名Rhumb Lines
从标尺拖下来一条参考线,为了准确,可以按下ctrl,这样在中部会自动贴近中心像素点,2048像素点就是中部
在参考线上,选择硬边圆无压感画笔,2像素点,shift按住画一条直线,然后ctrl+J复制图层,ctrl+T自由变换,上方菜单选择22.5度角度旋转,W也就是width长度加150%,铺满画布,点√确认效果,
再次复制当前图层,再自由变换,得到第三条线
再做一次,总共四条,四个图层
合并四个图层,再次复制,自由变换,90度旋转,就得到完整的放射状罗盘线了,直接合并图层,ctrl+E合并或者右键合并都可以的,ctrl+A,ctrl+c复制我们的罗盘线,切换到map文档,粘贴进来,可以手动放在正中央,或者ctrl+A选中整个图层,v键自由移动模式,点击上方菜单的竖直方向居中,水平方向居中,让罗盘线位于正中间,Enter确认位移。
然后我们将此图层命名Rhumb Lines,并且移到Coastal Waves和Sea图层之间,免得挡住了海岸线和陆地,将Rhumb Lines图层不透明度设置为15%左右即可,如果觉得线条过粗,Ctrl+T进入自由变换模式,改变W和H为50%或者75%,自己看着合适就好,然后确认
这样,我们一个普通的罗盘线就搞定了,改下颜色即可
当然,还可以做出一些花样,如果你觉得这太单调
比如我们按住shift将罗盘线水平移动到画布最右侧,显示竖直和水平方向紫色线条表示位置正确,松开鼠标
然后按住Alt+鼠标拖动罗盘线水平移动到画布最左侧,位置确认后松开鼠标
选中两个Rhumb Lines图层,ctrl+J复制,ctrl+T自由变换,90度旋转后,得到环绕的罗盘线效果
如果无法对齐,可以先修改画布尺寸为标准比例,再次尝试
合并4个罗盘线图层,然后双击图层,添加颜色叠加效果,改成深棕黄色,这样,整个地图内容就做完了,最后加一点材质,就可以出炉了
图层最顶部新建组,命名Textures
我们去Textrues.com下载一个old paper,一个leather皮革贴图,这里我已经下好了放在G:素材/map textures文件夹下方了,如果你是做商业用途,切记记得使用免费申明或者购买付费版权图片,以免引起商业纠纷

然后拖进map 文档,调整尺寸,栅格化这两个图层,然后将图层不透明度改为25%左右,图层混合模式改为正片叠底,再根据自己喜好ctrl+U调出色相/饱和度菜单,调整下饱和度,不透明,色相什么的,差不多就可以了,如果你的图片边缘有缺失或者有明显杂质,就用仿制图章alt键读取区域,进行涂抹修正。
最后,我们输入为PNG格式,就获得我们的手绘数码仿古地图了

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第五节 地图上色,阴影和光线处理

基本色绘制

首先,我们对地图进行平面上色,对山脉,森林,丘陵,图标进行基本色绘制:
不做阴影处理和光线处理,仅利用基础色彩进行简单上色

  1. 山脉的上色:

首先,对山脉进行上色,我们在TERRIAN组内,Mountains图层下方新建图层Mountains Colour,选择一个棕黄颜色,以匹配Terrain的色彩,又能描绘出山体较深的石质质感。
为了方便操作,隐藏所有Label组地名图层
无压感柔边圆画笔,合适大小,对山脉进行上色,刷到山脉上的森林不用担心,之后选择硬边圆无压感橡皮擦,E键,对山脊边缘清理一下就行
山脉上色就完毕了
丘陵的上色:
丘陵一般不用做太多细节描绘,只需要做基本色上色,我们在Mountains图层对应的Color图层对丘陵背光面,非顶部亮色区域全部上个稍暗的颜色就好了

  1. 森林的上色:

在Forests图层下新建图层Forests Colour,选择黄绿亮色对落叶阔叶林进行上色,体现出鲜绿和生机。
选择蓝绿暗色对针叶林进行上色,表现出灰暗和冷色质感。
选中Forests图层,w键魔棒,森林外部任何地点点击鼠标,获得选区,选择菜单>修改>扩展,1-2个像素,ctrl+shift+i,反选,然后选中Colour图层,开始上色,部分没有正确识别的地区,我们ctrl+D后手动上色。这就是为什么之前森林要围好范围的原因,可以在上色时候减少工作量,
山脉由于底部是开放的,所以无法通过魔棒选区快速上色,只能橡皮擦微调了,而绘制的比较工整的森林,就方便很多了

  1. 图标的上色:

查看ICONS组,发现之前我们在Colour图层对所有图标做了白色填充,这里如果你要求不高也可以直接刷基础色就行
我们对Icons Colour图层先锁定透明像素,以免涂抹上色越界到图标外围的透明像素
然后直接刷刷刷即可,不过可以有点追求的话,我们还是手工分材质上不同底色吧
选择柔边圆,浅灰棕色,3像素,对村庄图标顶部进行绘制,然后灰白稍亮颜色涂抹墙壁,最后对墙壁下方进行灰色石质颜色涂抹,烟囱涂抹暗灰色,村庄上色完毕,L键套索工具,v键移动模式,Alt拖放到地图所有村庄,简单完成所有村庄图标的上色,城镇也是类似之前图标绘制方式,将上色的村庄拖放过来,对剩余房屋进行上色。
城市的上色,可以将不同领域的城市屋顶和旗帜改变色彩,以示不同势力管辖

阴影的添加:

山脉:
上色完毕,接下来就是增加阴影了
先对山脉增加阴影:
新建一个图层:Mountains Shade,在Mountains和Mountains Colour 图层中间
使用Alt键和鼠标左键点选山脉取色,图层绑定模式换成正片叠底(Multiply),这样就可以使用同样的颜色叠加深色阴影效果了
按住Alt键,将鼠标移到Shade和Colour图层中间,会出现一个向下箭头符号,点鼠标左键,就是新建一个剪贴蒙版,相当于按下方Colour图层形状将上层Shade图层进行裁剪,这样绘制阴影的时候,脱离山脉范围的涂抹就不会出现,可以减少之后修正细节的工作量,无需之前涂抹Colour时还要用橡皮擦擦除山体之外的颜色了
调整画笔不透明度为50%,画一个基本色阴影即可
如果你足够仔细,向阳坡没有涂抹越界的话,就无需擦除多余的阴影,如需使用橡皮擦,选择柔边圆,白色画笔,就可以获得橡皮擦擦除功能。

再选择硬边圆,3-5像素,100%不透明度画笔,涂抹山脊线背光小部分范围,获得立体细节效果,山脊线背光面总是最暗的部分,将这部分深色阴影表现出来。
最后查看山体效果,可以调整山脉对应的Colour图层不透明度,获得整体的协调
对于丘陵我们直接取色陆地,然后色板调整较暗较深的同色系,直接在Mountains的Colour图层对丘陵右下侧进行柔边圆100%涂抹阴影即可。

森林:
Forests和Colour图层中间新建Shade图层,类似的方法,新建剪贴蒙版(右键Shade图层新建Clipping layer或者Alt鼠标左键移到Shade与Colour图层中间出现向下箭头图标时候新建),Alt取色森林绿色,图层绑定模式换为正片叠底(multiply),画笔柔边圆压力感应,尺寸大小40+像素,画笔不透明度50%,就可以在所有森林区域右下侧背光阴影区域涂抹阴影了。
注意河岸边的树木阴影绘制,我们这张图光线是从左侧投下,那么河岸右侧的树木会全部笼罩在阳光之下,而左岸的树木会向右侧投下阴影,所以左岸边缘树木右半部分加上阴影,而不是在右岸树木右侧涂抹阴影,因为右岸未绘制树木的地方是等高的丛林,我们是看不到阴影的。
同时注意,丘陵左侧往上方生长的丛林,无需绘制阴影,而如果是凸起的山丘右侧往下生长的森林,则应该添加阴影。很高的山脉生长的树木减少阴影,山脚的背光面的森林,增加阴影。
基本阴影绘制完毕,我们将画笔换成硬边圆,不透明度调为100%,减小画笔尺寸,开始增加细节阴影,对于每一个独立画出来的树木,光线是从左上角投射过来的,所以每棵树右下侧我们增添阴影,这是一个枯燥的活,但是成品效果是非常值得的,我们快进这个过程。
最后,我们用柔边圆压力感应画笔,125+像素,50%不透明度,50%流量,对所有森林右下块做一层较淡的阴影处理,为整体地图和森林添加一份立体感和位置感,而不至于太平面。
我们还可以对森林内部进行细节点缀:
画笔设置:
笔尖形状>改成竖立椭圆,间距适当拉大
形状动态>大小抖动拉满,最小直径自行设置合适范围,角度抖动5%,别太大,树木整体还是往上生长的。
散布>两轴,数量3-5,拉到合适散布范围效果即可
然后选择柔边圆,呼啦啦去Shade图层森林内部刷一些层层叠叠的树影吧!

图标:
在Icons组内,Icons和Colour图层间新建Shade图层,对我们的地图图标绘制阴影
剪贴蒙版,图层正片叠底,画笔柔边圆压力大小,50%画笔不透明度,和其他阴影准备工作一致,这里需要改变的是,不同建筑,不同材质,我们可以取色对应部分,画对应的阴影,这样效果肯定是最好的,但是时间消耗也挺大的
我们采取一种中庸通用的效果,即选择中度灰色,对所有建筑图标进行阴影绘制,效果也是可以的。这种阴影处理,在山脉和森林基础阴影绘制的时候,也是可以采用的。
记得后方建筑和建筑群中部的阴影画的浓一些。左侧和四周的少一些,因为四周和前部的建筑,挡住了中部建筑,也会对后面的建筑投射阴影。
最后我们将画笔改为硬边圆无压感,对右侧轮廓进行强化阴影细节,类似山脊线右侧最暗,森林单独的树木右下侧添加最暗的阴影。

光线的处理:

山脉:
阴影绘制完毕,最后我们增加一些光照效果,整个地图差不多就可以完成了
先绘制山脉的光线效果,新建Light图层位于山脉和Shade图层之间,选择压感柔边圆,画笔不透明度为50%,图层混合效果为滤色(Screen),做剪贴蒙版。就可以将山脉向阳面绘制出光线投射变亮的感觉了
然后选择无压感硬边圆,画笔不透明度100%,按需要可以选择更浅更白一点的颜色,涂抹勾勒整个向阳面的山脊线,画出光线最亮部分,增加山脊立体感和光线对比效果。
如果你的手法不太稳,可以ctrl+鼠标左键点击Shade图层缩略图,选中所有Shade区域,然后在Light图层按下Delete键,删除Shade区域,ctrl+D取消选择,然后锁定图层的透明像素,就可以开始绘制山脊线高亮部分了。
山脉的光亮细节搞定,我们对山丘左上侧光亮也处理一下,取色Terrian,选择更浅的亮白色,直接在Colour图层涂抹在山丘左上侧,就可以了。
森林:
Forests图层下新建Light图层,Alt鼠标移到Shade与Light图层中间出现图标后确定,得到剪贴蒙版,图层混合模式选为滤色(screen),然后画笔选为柔边圆压感,调为80像素点左右,画笔不透明度调低为50%或者更低,涂抹整个森林左上块,形成浅色滤镜效果,体现阳光的照耀效果。与之前森林右下侧的阴影涂抹形成更立体的对比。
如果觉得太亮,有两个方法:
1.可以调整Light图层不透明度获得更好的效果。
2.E键选择橡皮擦工具,画笔不透明度调为25%,橡皮擦大小调为1000+覆盖整个地图,轻轻涂抹2-3次,降低Light图层涂抹的亮光效果。
森林整体光线绘制完毕,我们开始对树冠向阳侧加入高亮,突出光照效果,类似阴影绘制对右下侧增加最浓阴影,选择硬边圆画笔无压感,画笔不透明度调回100%,开启“始终对不透明度打开压力开关”。
最后,我们点缀一些向阳光亮的树冠,类似之前在森立内部绘制一些普通树冠,调整画笔不透明度为50%,改成椭圆状,拉满大小抖动,设置最小直径,角度抖动3-5左右,就可以点缀出一片片明亮的树冠了
图标:
Icons图层下新建Light图层,设置剪贴蒙版,图层混合模式选择滤色(Screen),硬边圆画笔,3-5像素点,这里我们不再选择中度灰进行绘制,而是选择对应墙体的普通阴影色做对应的光照处理,因为光照和阴影不同,如果也选择灰色,会让整体比较昏暗,不够透亮。
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第四节 1-图标和标签设计(上)

地理图标和地图标签一些基本规则

地名,图示,建筑场所标志,这些小玩意将图画和真正的地图区分开来,这些标签的设计需要遵循一些基本原则:
① 关于地名:尽量水平方向标出,在地理位置右上侧显示为佳
② 标签名称千万不要互相重叠,尽量不要叠在地图重要事物上。
③ 山脉名称建议跟随山脉走向排列,可以清晰直接获得山脉范围感观。
④ 如果需要制作更加专业和考究的地图,可以研究下专门的名称放置规则
好了,接下来我们开始创建自己的地标和图示:

开始创建地理图标和地图标签

这里做个简单演示,五个图例:村庄,城镇,城市,城堡,废墟,首先绘制草图:
新建图层:Icon Size,绘制方框,大小自己觉得适合自己当前地图就行,然后Ctrl+A,Ctrl + C,新建文档,ctrl+V粘贴,就可以拿到需要的尺寸参考框了,命名这个复制的图层为Sketch。
(当然,如果你的图标还准备用在UI等地方,可以做一个固定选框128x128尺寸的,放置在地图上查看大小合适的话,右键选择描边>5个像素,居中描边,黑色。然后复制粘贴到新文档绘制更标准高清的图标。)
修改当前图层不透明度50%,开始在框中绘制图标草图,画笔选择压感硬边圆,3像素点,画布缩放300%
首先绘制两座小房子,烟囱,正门,作为村庄的草图
按下V键,ctrl键按住,鼠标移到参考框上,即可移动它到合适的位置。
按下L键使用Lasso套索工具,勾选整个草图,按下V键切换移动模式,按住Alt键,拖动复制当前草图,分离开来,再围绕村庄绘制更多房间,作为城镇草图,房间尽量后方的高于并且大于前方,构图会更加稳定,可以往参考框两侧稍微多出一些空间,自行擦除不需要的线条。图标画大一些不要紧,到时候缩放微调下即可,但是别画小了,免得放大后颗粒感严重。
以城镇草图为基础,绘制哨塔和教堂,作为城市草图
以之前草图绘制的哨塔为参考,E键橡皮擦涂掉参考框,方便绘制复杂图标,左侧增加围墙和远处哨塔,哨塔插上旗帜,城门,绘制城堡草图
以城堡草图为参考,绘制废墟,记得做出残破和远处断壁,获得立体效果。
基本的常用建筑图标就绘制完毕了,这绘制风格和尺寸你可以自己发挥,水平翻转或者绘制更多风格的建筑都是可以的
草图绘制完毕,我们新建Icons图层,开始临摹草图绘制正式的图标了
村庄小房屋绘制更多细节,房顶增加厚度,墙壁设计线条和房间,烟囱细化。
城镇后面大房屋设计顶楼阁楼窗台等细节
城市教堂窗户增添一些细节,楼顶十字,顶楼钟,拱形窗,哨塔增加一点结构层次,瞭望窗和石质纹理,左侧增加园林灌木,右侧视情况添加鲜花草丛,城堡类推 ,左侧增加草丛和树木,右侧增加半掩的树木。
废墟墙体增加斜线以示残破效果。
基本图标绘制完毕,我们隐藏掉Sketch图层查看效果,满意后开始用粗像素5,勾勒轮廓,增强图标在地图上的标识效果,记得废墟在勾勒的轮廓外增加远处结构的坍塌细节,这块细节在轮廓外,不要包裹进来。
图标绘制完毕后,按w键魔棒工具,选择连续,消除锯齿,合适容差,在图标外任意地区点击,查看图标选中效果是否满意,如果不是完整轮廓,调整容差,再次尝试,或者擦除一些手误多画的线条,尽量能让魔棒工具正确识别。
最好最后的检查,满意后,就可以把图标搬到地图上了
L键套选所有图标,ctrl+C复制,回到map文档,新建group命名Icons,组内新建图层命名Icons,ctrl+V粘贴图标到该图层,v键移动模式,鼠标左键拖拽图标到右上角空白处,查看图标实际效果,如果尺寸不符,ctrl+T修改宽高尺寸到合适
接下来就可以用L键一个个套索对应图标到地图合适位置了,不用担心图标后Terrain地形穿透,稍后我们会调整好
需要复制多个,在放置好之后,松开按键,再按住Alt键,鼠标左键准确移到新复制的图标上,继续拖拽即可,注意位置要选准。
位置敲定完毕后,就可以为图标填充底色了
ctrl+shift+N新建图层Icons Colour,放置于Icons图层下方,我们填充白色,后期会对Icons上色
选中Icons图层,w进入魔棒工具,选择连续,在图标外任意地方点下鼠标,获得连续的图标轮廓,然后选择菜单>修改>扩展1个像素点,最后ctrl+shift+I反选,得到所有图标选区,类似之前森林选区获取方式。
最后选中Icons Colour图层,shift+F5填充白色,ctrl+D取消选择,查看效果,一些细节处科员修正一下,比如说教堂和民居间的空隙需要擦除保留空白,小民房和大民房间的空隙需要擦除,哨塔旗帜下的空隙需要擦除,等等。
图标绘制完毕,我们做一下地名的制作
首先进行地名面板设置:
新建Group 命名Labels,组内新建图层Oceans,先对海洋名字进行设计
T键进入文字编辑模式,选择合适的字体和大小,点击上方菜单栏纸张按钮对字体属性进行详细设置
海洋:OCEANS 选择全高大写字体Stencil, Text 字号40,VA字间距540默认即可,地图中输入OCEANS查看效果
国家:COUNTRIES,将OCEANS图层拖至右下角新建图层按钮上松开鼠标,即可获得复制图层,修改名字为COUNTRIES, 仅仅字号改为72,其他设置同上,在地图上输入查看效果,鼠标移到文字输入横线下方即可移动文字位置。
区域:REGIONS 也选一个全高大写字体 Engravers MT ,字号60,字间距270
首都:CAPITALS 字体Copperplate Gothic Blod ,首字母全高大写,其他为半高大写字母,字体选这种半高大写字母的都行,字体40,字间距100即可。
城市和城堡:Cities&Castles 字体Harlow Solid Italic 字号36,仅首字母大写,字间距80
村庄和废墟:Villages&Ruins 字体Lobster 字号30,仅首字母大写,字间距60
完毕后,选中对应图层,ctrl+G将当前图层新建组,命名对应组名,将所有字体图层都分好组,方便后面所有类型地名管理
我们的地名面板列表就这样制作完毕了,接下来就可以对具体地名进行对应类型命名了
需要命名的时候,先鼠标点一下地图刚才设置好的类型标签,然后点需要命名的位置输入,就是该类型的标签风格了,并且会自动归入对应组内,这样就可以方便管理了
1.鼠标移到文字下方横线,就是移动文字位置,
2.Ctrl键调出位置调整模式,在缩放框周围合适位置对文字排列方向进行旋转拉伸都是可以的。
3.创建文字变形,增加样式,调整参数可以得到与地形协调一致的文字走向。
一些地名参考:
Vic Highland Vannell Valley Nabelli Desert Larida Wetlands Tesaki Lake Desana Harbor
Herna Forest Shakespeare City Copthorne Sea
搭配使用,获得比较艺术些的排版,而不是僵硬的印刷效果
位置命名注意两个方面:
1.放置的地方能尽量代表指定地理事物,减少误解和混淆
2.字体和走向尽量与所代表的地理事物范围相匹配,调整排版和字间距以及行间距,以达到准确标识和清晰识别的目的
关于地名可读性提升,属于下一个阶段,我们先把地名摆好位置就行
先把国家范围定好,再订区域,最后首都以及村镇

设置完毕检查没有遗漏后,我们就可以开始对标签地名可读性进行优化了
先选择所有的Regions 文字图层,上方菜单将文字颜色由黑色改为白色,可读性会得到极大提升,尤其森林和山脉这些,接下来我们双击REGIONS 组空白区域,进行图层样式修改,增加描边(stroke)>3像素点,外部,黑色或者深棕色即可,不透明度50%,可以看到标识清晰度又得到很明显提升,接着增加外发光样式,结构35%不透明度,图素大小10像素点,品质>范围 35%
这样相当于对文字底部和周围做一个托起醒目效果,又能融入整个地图氛围里,清晰可读又不损失地图细节。
接下来对Capitals组进行白色描边,2 像素点,75%不透明度,因为是白色,所以比黑色50%提升一些,达到相应的凸显效果。外发光样式>结构不透明度也改为75%,范围降低为7像素点,毕竟是小一点的字号,不需要10像素点这么大的发光范围,以免对文字周围地图细节造成遮挡
然后右键组空白处,复制图层样式,选中CITIES&CASTLES和VILLAGES&RUINS两个组,依次粘贴图层样式即可
对于COUNTRIES组,我们想淡化整个组,直接调整组不透明度,对于部分地名可能不适用,比如地形复杂的山脉和森林上分布的文字,降低不透明度后就变得难以辨识,所以我们先对这些文字附近地形信息进行合适范围的清理,方便下一步操作。
首先ctrl+鼠标左键选中一个COUNTIES地名的缩略图,再ctrl+shift+鼠标左键继续选中所有Countries地名,选择菜单>修改>扩展>3-5像素点,根据情况可以适当调整,再羽化2-3个像素点,最后反选:ctrl+shift+i ,我们对整个地形增加对应范围的遮罩,选中TERRIAN地形组,点击右下角的新增图层蒙版按钮即可。
接下来我们就可以将COUNTRIES组不透明度调低为50%,这样森林和山脉这些地形上的文字辨识度就不会下降太多
最后对海洋标签我们可以参考国家标签,选中扩选,羽化,反选,对LAND&SEA组加对应图层蒙版,再进行不透明度调低淡化,前提是你的海洋背景色和波纹船只物体比较繁多的情况下,在我这张图来说,我们直接调低OCEANS组的不透明度为25%其实就足够,因为背景物体并没有对海洋名字有任何干扰。
最后你可以再次查看地名标签是否明确可读,一些具体参数可以根据具体地图和你需要的效果自己琢磨修正,算是一个经验活。如果你的地图分辨率不是3000x3600这么大的,一些字号与行间距以及各种图层样式都需要做相应的范围缩减。
完毕后,记得删除所有字体面板示例文字图层。
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第三节 3-地形和植被绘制篇之森林的构建

三种森林绘制方法:

①绘制大量树木示意的时候,可以调整画笔笔尖角度90°左右,圆度25%左右,获得竖起的椭圆形状,增加间距到400%左右,获得多个椭圆效果。
调整形状动态,大小抖动为70%左右,获得随机大小椭圆效果
调整散布,改散布为两轴,数量3-5,数量抖动50%左右,使得每一笔获得随机分布在两侧不同数量的椭圆,这样就差不多可以获得比较高效的批量树木笔刷效果了,如果要恢复画笔设置,在此面板右侧菜单点开,恢复所有锁定设置,即可,注意,是画笔设置面板,不是画笔面板。
搭配少量树木丛,就可以获得森林效果示意了
②纯树丛整体绘制,这里说两种
一、根据树木品种,可以画椭圆边缘的类灌木丛,也可以画椰树林。具体画法关键点:
远景增加垂直方向延伸,增加进深和距离感,近景多展示水平方向走向,趋向扁平状。整体森林类似扇贝形状。
调整远景水平方向边缘树木轮廓来获得不同类型树木效果,森林中添加少量细节和少量具现的独立树木,体现森林整体感丛林感。
二、另一种画法就是直接用一种树木围起来,内部穿插2-3层树冠,中间点缀一些细节,获得森林效果。针叶林就用针叶树剪影,阔叶林就画雪糕状树体,把四周围好,中间点缀下,就是相应的森林了。
③俯视图森林绘制,这里主要用环状树冠画法,多用于城市和园林设计图
我们画游戏地图主要用第二类画法,如果对这类森林第二种的雪糕状树木形状不好把握,多画鸭蛋吧
好了,我们开始地图上森林的绘制

开始森林绘制

首先,森林是基于山脉和河流之上分布的,所以我们新建图层Forests位于Mountians图层上方,接下来就是考虑森林的分布以及在河流山脉附近如何绘制表现了
将山脉,河流和河岸图层全部调低不透明度,方便我们绘制树木森林,记得画完后调回来。
关于森林与河流和山脉的位置关系处理,这是一个重点,我们尽量按照以下规则进行森林的绘制,方便之后图层遮罩关系处理:

  1. 对于森林,在山脉区域,我们从背脊线上开始绘制森林,从山顶方向走向山脚,树木的轮廓渐变缩小,体现出高低落差空间感,尽量让森林轮廓沿着山脊线,因为后面将隐藏山脊线,这就需要靠森林的走势来表现掩映在森林中的山脉的走势了。
  2. 对于河流,在河流两侧需要耐心勾画两排树木,沿着河流走势,这也是为了后面隐藏森林中的河流后,通过森林在河边的分布,指引出河流的形状。对于山丘,同样也需要绘制树木,然后整片森林的轮廓和地形体现就基本完成,记住尽量将森林边缘密封围好,范围轮廓越清晰越完整,后面上色就越方便。
  3. 如果你地图包括寒带亚寒带气候,可以绘制对应区域针叶林。
    接下来我们进行森林布局分析,考虑山脉,湖泊,气候因素,以及预设立的城镇位置,地图整体是否会显得凌乱或者拥挤多方面考虑,敲定森林的布局。
    布局确定后,我们可以开始绘制森林的外部轮廓了。这部分我就加速处理了。

外部轮廓完成后,再对森林中添加一些树冠细节,森林外围增加一些小块树林和独立树木,将整张地图树木分布美化完毕,基本的森林绘制就完成了
接下来就是重点部分,如何处理森林和山脉山脊线,河流河岸线重叠部分线条关系
我们将Mountains Rivers Shores三个图层不透明度重置为100%,此刻就会发现,森林和河流山脉重叠处线条非常杂乱,辨识度很差,所以我们需要对这些部分进行遮罩处理:
选中Forests图层 按下W键选择魔棒工具,Forests非树林区域随便点一下,选中所有森林轮廓,选择菜单>修改>扩展 2个像素,然后ctrl+shift+I反选,这样我们就拿到了森林外围轮廓选区,选中Mountains图层,图层菜单>图层蒙版>隐藏选区,森林范围内的山脉就隐藏掉了
依次的,我们对河流图层也进行类似的处理,由于Mountains图层已经拿到对应mask遮罩了,只需要ctrl+鼠标左键选中Mountains图层的遮罩缩略图,ctrl+shift+I 反选,就可以拿到森林选区,图层菜单>图层蒙版>隐藏选区 ,森林范围内的河流就隐藏掉了
最后是河岸线,Shores由于已经建立了遮罩,我们在点选Rivers的蒙版遮罩选区并且反选获得森林选区后,无法应用到Shores图层遮罩中,此刻只需要将森林选区内的Shores原黑色描边遮罩填充纯黑色,就相当于隐藏掉森林选区内的描边遮罩,达到隐藏河岸描边的效果。
看一下效果,还是比较可以的
最后我们添加下地形和植被,创建Terrain图层位于最下方,也就是Shores图层下
河滩可以用较短的淡线条勾勒,海边岩石和海滩可以用较连续的长线条勾勒
植被演示四种:
1.普通草地,随机点缀草丛即可
2.河滩冲击平原滩涂沼泽草地,在草丛下划线代表沼泽即可
3.戈壁滩,使用绵长较浅横向表示,可以画一点碎石和枯草
4.沙漠,使用淡线条s曲线勾勒若隐若现的沙丘即可。
下一节:[post cid="586" /]

4.jpg
上一节:[post cid="580" /]

第三节 2-地形和植被绘制篇之河流的处理

在Mountains图层下方新建Rivers图层

河流的基本特征:起源于高海拔地区,从山脚汇聚,选择最快的路径,汇合为大河流入海中
河流走向尽量水平方向,少垂直方向,用来强化地图的正交视图效果
如果对河流布局不太熟练,可以多建一个Rivers Raw图层打草稿,然后再从Rivers图层绘制。
将Rivers Raw不透明度调低,开始在Rivers图层照走势临摹河流,注意手感,从源头逐渐加重力度到入海口,河流弯曲别太僵硬,多多练习可以获得明显提升。
河流绘制完毕,记得将Rivers Raw图层删掉。到此,一般来说,黑色线条河流是可行的,不过如果你需要自定义风格,可以换成浅蓝或者以这张图为例,我们可以选择环海水体的浅蓝颜色作为河流的颜色,使用键盘I键或者按住Alt键吸取近海的环海岸线浅蓝色水体,然后双击Rivers图层,新增颜色叠加效果,点选选色板,然后点击屏幕左侧菜单的前景色,获得刚才取到的前景色。
最后查看效果满意后,右键图层,选择栅格化图层样式

河流入海口细节修正

然后我们对河流入海口进行细节补充,主要是两个细节:
一,之前有的入海口区域被划分为Land区域,我们可以回到Land图层,开启硬边圆橡皮擦,擦除被划为Land的入海水域颜色,就可以得到环海水体应有的浅蓝色了。
二,部分河流画的太奔放,越过浅海的Wave灰线或者是与海岸线重叠部分走位风骚,需要擦除的地方,使用橡皮擦,硬边圆即可修正,需要添加或者修正线路的话,再次使用画笔补充细节即可。
最后,入海口部分地区河水颜色和海水颜色不太一致,我们需要做一些过渡,先锁定Rivers图层的透明像素,以免涂抹到河流以外区域,然后取色对应河流入海口颜色,选择柔性画笔,对河流入海口部分颜色进行过渡衔接。
接下来我们对河流进行描边处理,描绘出河岸线效果
河流下方新建Shores图层,ctrl+鼠标左键点选Rivers图层缩略图,拿到河流选区,编辑菜单新增描边,2个像素,居中,颜色视你的河流粗细决定,如果你5像素点河流画的比较用力,可以用黑色,如果你河流比较细,推荐用深棕色,不会让河流水描的太灰,
参数设置完毕后,点击确定,ctrl+D取消选区,查看效果
我们会发现描边后会出现一个新的问题,入海口的河流线条也会加上河岸线描边效果,可以通过两种方式修正:
①橡皮擦一个个慢慢擦除;
②对Shores图层新增一个图层蒙版,具体操作:ctrl+鼠标左键Land图层缩略图,获得陆地选区,确保当前图层选中的依然是Shores图层,然后在图层菜单>图层蒙版>显示选区,这样,陆地以外部分的描边,就不会显示了,从而解决。
下一节:[post cid="584" /]