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草丛,碎石,天空几乎是游戏场景中必有的元素,作为入门初级阶段的学习目标,从草丛的制作入手,是个理想的选择,一套不错的草丛贴图,可以显著改善游戏场景表现,而草丛的优化处理也是提高游戏帧数的必修课程,那么,闲话少说,我们直接开始吧!

第一节 3ds max一些初始推荐设置

每个人都有自己偏好的3ds max个性设置,那么作为入门第一阶段,我在此分享下个人比较推荐的常用设置,尤其是游戏制作通用的一些设置,可以方便你的制作和后期修正

一、网格和对齐设置:

Tools>Grids and Snaps>Grid and Snap Settings ,Snaps选择中一般我们勾选Grid Points(网格点) 和Vertex(顶点),在执行模型对齐操作方面会比较方便准确
Options选择Enable Axis Constraints(启动轴向约束),对于Display rubber band(显示移动路径),按个人喜好选择是否开启
Home Grid选项中将Grid Spacing(网格步进/间距)改成100.0cm,即一个标准米间距,作为人物和普通地形常见参考单位,对于我们游戏场景制作比较合适

二、单位度量设置

打开Customize>Units setup,显示单位设置度量单位为Centimeters即1个厘米,然后System Unit Setup选择1meter作为1个单位,这样3ds max默认一个单位长度就是1米了,这样方便我们模型在unity里面的显示。

三、缩放可视范围调整

默认缩放观察范围是有一定限制的,我们调整为最大,将我们Perspective 视图Alt+W或者点击右下角放大到最大,然后选择Perspective视角菜单,下拉Viewpoint Clipping,这样右侧就会出现一个竖直的范围区间,将最小和最大约束小三角标调整到上下极限范围即可

四、常用视角快捷键

Alt+X 透视显示
F3,F4:网格,面框渲染和默认渲染视图切换
Ctrl+R或者Alt+鼠标中键,旋转轨道视角查看,我们可以按U或者P键切换正交Orthographic或者透视Perspective模式。
鼠标中键按住拖拽即可进入平面视角Pan查看
Customize>Hotkey Editor修改快捷键,个人喜欢将重做设置为和ps一致的Ctrl+Alt+Z
Alt+滚轮:慢速缩放
Ctrl+滚轮:快速缩放
ctrl+Alt+按住鼠标中键平移鼠标:无限制缩放
z建快速聚集已选择物体
Alt+q快速隐藏所有未选中物体,聚焦当前模型
2020版本更改清单参考:
3ds max 2020键位更新

五、自定义修改器列表快捷按钮

点击屏幕右侧Modify修改菜单,看到修改器列表Modifier List右键,设置Modifiers sets 配置:
我们在弹出的配置窗口为自定义配置命名,比如my set
然后Total Buttons按钮增加到12个,按键盘对应字母可以快速浏览左侧清单首字母修改器
我个人常用修改器list供参考:
Mesh Select UVW Map Unwrap UVW TurboSmooth FFD 2x2x2 FFD 3x3x3
FFD 4x4x4 FFD(box) Chamfer(切角,倒角) Spherify(球体化) Tessellate(细化) EditPoly
然后Save,再点OK退出。如果按钮列表未显示,右键Modifiers list选择显示按钮Show Buttons即可
类似的,我们点击最右边这个工具扳手按钮,也可以设置自定义的快捷按钮,比如增加一个UVW Remove按钮,方便今后清除不需要的材质效果
如果你对3ds max不太熟悉,可以去customize>>preferences首选项,修改General常规选项的scence undo次数默认20为50或者更多,不过注意内存占用也会随之增加。

六. 创建参考方块

新建一个box,选择Modify修改长宽高为100cm,获得一个标准立方,w选择移动模式,直接在下方菜单修改位置起点为原点(0,0,0)
修改物体名称为Scale_Box,颜色自己选择喜欢的,然后File菜单保存为Scale_Box_One_Uint即可。我们回到Unity,导入看看效果

七、Unity基本设置

我们从Unity官方下载Unity hub管理包,安装需要的版本,学习用可以用最新的,稳定生产建议用LTS(Long Term Support)稳定版本,打开Unity
我们在Asset文件夹下新建Meshes文件夹,存放我们的基础原型模型,从3ds max的max文件拖拽进即可,然后展开我们的模型图标,选择No Name材质文件,右键Extract from prefab释放到Assets>Materials文件夹下或者你喜欢的目录,这样我们就可以修改预制体模型的材质了,这里随意将no Name 材质颜色修改下,然后通过unity新建一个Cube,我们对比下大小确认一致,说明单位是正确匹配的。由于目前版本3ds max和Unity坐标轴系统差异,我们点击两个方块模型可以发现,坐标轴方向蓝色Z轴和绿色Y轴会出现相对x轴r旋转了rotate 90°的情况,所以保存你的3ds max文件前请调整对应坐标轴方向
在3ds max里,我们新建一个2米高的模型,根据刚才的分析,需要以X轴为轴心正向旋转90°即可, Hierarchy面板,选择只影响pivot,右键菜单选择旋转选项,旋转指定X轴向90°即可, 或者你也可以在顶部菜单找到select and rotate 选择旋转这个按钮上右键鼠标,也可以调出旋转参数,x轴输入90回车即可实现
切回移动模式,将unit two归零,接下来我们保存selcet as,导入Uinty,方向就是正确的了
如果觉得unity光线太亮,去菜单Edit>Project settings >Player>Other settings 将色彩空间由伽马改成线性Linear,就会柔和很多。
下一节:

Last modification:May 1, 2021
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