初章 回顾和重启
《吾王大战全明星》独立游戏设计制作日记
Chapter 1 at 24th Apri , 2021.
琐事耽搁,项目重启进度如意料般延后,抽空抓紧时间布局第一阶段的项目目标
第一个场景,主菜单界面
敲定需要制作的基本模型和场景清单
将核心模型和可重复利用的模型作为优先制作目标,整理列表如下:
参看原画设计的第一关
序幕设计内容,我们将需要制作的模型列出清单如下(按类别和复杂程度排列)
类别一般包括:天空盒,地形,地表植被,环境装饰物品,道具,互动道具,焦点物品,粒子特效
清单有助于时间安排和对场景的理解,查漏补缺,正规制作流程必备环节。
编号 | 模型名称 | 所属类别 | 备注 | 白盒阶段 | 高模阶段 | 贴图阶段 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 天空盒 | 天空盒 | unity内制作,昏黄战场风格 | |||
2 | 主地形 | 地形 | unity内制作,平原,海岸线 | |||
3 | 悬崖 | 地形 | 预制体,按距离远近布局多个 | |||
4 | 海洋 | 地形 | ||||
5 | 河流 | 地形 | ||||
6 | 树木1 | 环境装饰 | ||||
7 | 树木2 | 环境装饰 | ||||
8 | 树木3 | 环境装饰 | ||||
9 | 横木 | 环境装饰 | ||||
10 | 枯树枝 | 环境装饰 | ||||
11 | 草类1(短) | 地表植被 | ||||
12 | 草类2(中) | 地表植被 | ||||
13 | 草类3(长) | 地表植被 | ||||
14 | 灌木1 | 环境装饰 | ||||
15 | 灌木2 | 环境装饰 | ||||
16 | 灌木3 | 环境装饰 | ||||
17 | 花丛1 | 地表植被 | ||||
18 | 花丛2 | 地表植被 | ||||
19 | 花丛3 | 地表植被 | ||||
20 | 小碎石 | 环境装饰 | ||||
21 | 石块 | 环境装饰 | ||||
22 | 大块石头 | 环境装饰 | ||||
23 | 高坚果城墙 | 道具(动画) | ||||
24 | bilibili地雷 | 道具(动画) | ||||
25 | 土豆地雷 | 道具(动画) | ||||
26 | 达柯鸭炮台 | 道具(动画) | ||||
27 | 二战飞机 | 焦点道具(动画) | ||||
28 | 飞鸟轰炸机 | 道具(动画) | ||||
29 | 武装坦克 | 焦点道具(动画) | ||||
30 | 桥梁 | 道具(动画) | ||||
31 | 天线宝宝1 | 道具(动画) | ||||
32 | 天线宝宝2 | 道具(动画) | ||||
33 | 天线宝宝3 | 道具(动画) | ||||
34 | 草泥马 | 道具(动画) | 参考照片 | |||
35 | 士兵 | 道具(动画) | 暂未定下原型 | |||
36 | 城门 | 焦点道具 | ||||
37 | 建筑1(方形) | 焦点道具 | ||||
38 | 建筑2(尖塔) | 焦点道具 | ||||
39 | 建筑3(方形高塔) | 焦点道具 | ||||
40 | 主城(宝石核心) | 焦点道具 | ||||
41 | 太阳 | 环境装饰 | 血红色 | |||
42 | 云层 | 粒子效果 | 黑色调,搭配红色晕染 | |||
43 | 枪口火焰1 | 粒子效果 | 飞机类 | |||
44 | 枪口火焰2 | 粒子效果 | 炮台类 | |||
45 | 枪口火焰3 | 粒子效果 | 坦克类 | |||
46 | 火堆 | 粒子效果 | 战火场景烘托 | |||
47 | 烟尘 | 粒子效果 | 战场气氛烘托 | |||
48 | 河水 | shader | 增加场景动感 | |||
49 | 海洋 | shader | 映衬天空的战火 |
清单整理完毕,最重要的思考就是如何将以上物件高效优美地制作出来
从理性和科学角度出发,之前的顺序是比较合理的:草丛>>花朵>>灌木>>树枝>>树丛为一个系列,小碎石>>石块>>大块石头也是不错的顺序
建筑、动物、水域和各种天空盒,特效为其他类型,除了水域和天空盒在技术和重复利用方面有一定价值,建筑和动物等互动道具优先度不高,排为最低
顺序基本安排完毕,接下来就是思考可能出现的难点和进度拖延点:
①从树枝到树木的建模,这个过程是比较耗时的,需要注意;
②草泥马,天线宝宝这种带头部的生物建模,技术要求比较高,在模型制作中,可能会占用大量时间,以及产生挫败感;
③飞机坦克等hard surface机械建模,可能需要大量的icon和贴图,才能加速制作过程,对于精度控制,需要一定的经验,容易陷入追求精致的无底洞;
④天空盒具体细分需要精力了解细节,敲定合适的精度和技术层次需要一定的学习时间和技术要求;
⑤枪口火焰和烟尘视觉效果制作,需要进一步学习完善,可能会占用大量时间;
⑥场景牵扯到一些基本的动作制作和动画曲线,需要大量的温习回顾时间熟悉上手。
精简难点为:枯燥的建模过程,生物/脸部建模难度挑战,硬面机械建模技术,基本动作设计重拾
信心建立节点:
①草丛花木基本环境搭建完成;
②碎石石块布局完善;
③基本建筑外形加入;
④土豆地雷,可达鸭等简单互动道具建模完毕;
⑤枪口特效简单实现并部署
⑥水面简单shader实现并部署
时间花费计划:
草丛建模制作约2-3天,开始阶段重温3ds max需要额外时间,给自己一个缓冲;
花朵建模需要约1-2天;
灌木建模制作约1-2天,做成树木,需要额外2-3天时间;
碎石和石块制作约1-2天;
①草丛花木基本环境搭建完成 此节点完成需要6-10天;
②碎石石块布局完善 此节点完成需要1-2天;
结合以往经验,后续时间安排心中有大致了解即可,先完成本月内可预见目标吧,
后续进度更新中...
4 comments
3年了,做的咋样了
完全没搞了
什么时候能出试玩版呀
哈哈,一年内能做一两关就不错了,纯练手吧