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初章 回顾和重启

《吾王大战全明星》独立游戏设计制作日记

Chapter 1 at 24th Apri , 2021.

琐事耽搁,项目重启进度如意料般延后,抽空抓紧时间布局第一阶段的项目目标

第一个场景,主菜单界面

敲定需要制作的基本模型和场景清单
将核心模型和可重复利用的模型作为优先制作目标,整理列表如下:
参看原画设计的第一关
序幕设计内容,我们将需要制作的模型列出清单如下(按类别和复杂程度排列)
类别一般包括:天空盒,地形,地表植被,环境装饰物品,道具,互动道具,焦点物品,粒子特效
清单有助于时间安排和对场景的理解,查漏补缺,正规制作流程必备环节。

模型清单列表

| 编号 | 模型名称 | 所属类别 | 备注 | 白盒阶段 | 高模阶段 | 贴图阶段 |
| - | - | - | - | - | - | - |
| 1 | 天空盒 | 天空盒 | unity内制作,昏黄战场风格 | | | |
| 2 | 主地形 | 地形 | unity内制作,平原,海岸线 | | | |
| 3 | 悬崖 | 地形 | 预制体,按距离远近布局多个 | | | |
| 4 | 海洋 | 地形 | | | | |
| 5 | 河流 | 地形 | | | | |
| 6 | 树木1 | 环境装饰 | | | | |
| 7 | 树木2 | 环境装饰 | | | | |
| 8 | 树木3 | 环境装饰 | | | | |
| 9 | 横木 | 环境装饰 | | | | |
| 10 | 枯树枝 | 环境装饰 | | | | |
| 11 | 草类1(短) | 地表植被 | | | | |
| 12 | 草类2(中) | 地表植被 | | | | |
| 13 | 草类3(长) | 地表植被 | | | | |
| 14 | 灌木1 | 环境装饰 | | | | |
| 15 | 灌木2 | 环境装饰 | | | | |
| 16 | 灌木3 | 环境装饰 | | | | |
| 17 | 花丛1 | 地表植被 | | | | |
| 18 | 花丛2 | 地表植被 | | | | |
| 19 | 花丛3 | 地表植被 | | | | |
| 20 | 小碎石 | 环境装饰 | | | | |
| 21 | 石块 | 环境装饰 | | | | |
| 22 | 大块石头 | 环境装饰 | | | | |
| 23 | 高坚果城墙 | 道具(动画) | | | | |
| 24 | bilibili地雷 | 道具(动画) | | | | |
| 25 | 土豆地雷 | 道具(动画) | | | | |
| 26 | 达柯鸭炮台 | 道具(动画) | | | | |
| 27 | 二战飞机 | 焦点道具(动画) | | | | |
| 28 | 飞鸟轰炸机 | 道具(动画) | | | | |
| 29 | 武装坦克 | 焦点道具(动画) | | | | |
| 30 | 桥梁 | 道具(动画) | | | | |
| 31 | 天线宝宝1 | 道具(动画) | | | | |
| 32 | 天线宝宝2 | 道具(动画) | | | | |
| 33 | 天线宝宝3 | 道具(动画) | | | | |
| 34 | 草泥马 | 道具(动画) | 参考照片 | | | |
| 35 | 士兵 | 道具(动画) | 暂未定下原型 | | | |
| 36 | 城门 | 焦点道具 | | | | |
| 37 | 建筑1(方形) | 焦点道具 | | | | |
| 38 | 建筑2(尖塔) | 焦点道具 | | | | |
| 39 | 建筑3(方形高塔) | 焦点道具 | | | | |
| 40 | 主城(宝石核心) | 焦点道具 | | | | |
| 41 | 太阳 | 环境装饰 | 血红色 | | | |
| 42 | 云层 | 粒子效果 | 黑色调,搭配红色晕染 | | | |
| 43 | 枪口火焰1 | 粒子效果 | 飞机类 | | | |
| 44 | 枪口火焰2 | 粒子效果 | 炮台类 | | | |
| 45 | 枪口火焰3 | 粒子效果 | 坦克类 | | | |
| 46 | 火堆 | 粒子效果 | 战火场景烘托 | | | |
| 47 | 烟尘 | 粒子效果 | 战场气氛烘托 | | | |
| 48 | 河水 | shader | 增加场景动感 | | | |
| 49 | 海洋 | shader | 映衬天空的战火 | | | |

清单整理完毕,最重要的思考就是如何将以上物件高效优美地制作出来

从理性和科学角度出发,之前的顺序是比较合理的:草丛>>花朵>>灌木>>树枝>>树丛为一个系列,小碎石>>石块>>大块石头也是不错的顺序
建筑、动物、水域和各种天空盒,特效为其他类型,除了水域和天空盒在技术和重复利用方面有一定价值,建筑和动物等互动道具优先度不高,排为最低

顺序基本安排完毕,接下来就是思考可能出现的难点和进度拖延点:
①从树枝到树木的建模,这个过程是比较耗时的,需要注意;
②草泥马,天线宝宝这种带头部的生物建模,技术要求比较高,在模型制作中,可能会占用大量时间,以及产生挫败感;
③飞机坦克等hard surface机械建模,可能需要大量的icon和贴图,才能加速制作过程,对于精度控制,需要一定的经验,容易陷入追求精致的无底洞;
④天空盒具体细分需要精力了解细节,敲定合适的精度和技术层次需要一定的学习时间和技术要求;
⑤枪口火焰和烟尘视觉效果制作,需要进一步学习完善,可能会占用大量时间;
⑥场景牵扯到一些基本的动作制作和动画曲线,需要大量的温习回顾时间熟悉上手。

精简难点为:枯燥的建模过程,生物/脸部建模难度挑战,硬面机械建模技术,基本动作设计重拾

信心建立节点:
①草丛花木基本环境搭建完成;
②碎石石块布局完善;
③基本建筑外形加入;
④土豆地雷,可达鸭等简单互动道具建模完毕;
⑤枪口特效简单实现并部署
⑥水面简单shader实现并部署

时间花费计划:
草丛建模制作约2-3天,开始阶段重温3ds max需要额外时间,给自己一个缓冲;
花朵建模需要约1-2天;
灌木建模制作约1-2天,做成树木,需要额外2-3天时间;
碎石和石块制作约1-2天;
①草丛花木基本环境搭建完成 此节点完成需要6-10天;
②碎石石块布局完善 此节点完成需要1-2天;

结合以往经验,后续时间安排心中有大致了解即可,先完成本月内可预见目标吧,
后续进度更新中...

Last modification:April 28, 2021
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