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序章 梦想的起点

《吾王大战全明星》独立游戏设计制作日记

Start from 3rd Apri , 2021.

做出属于自己的独立游戏,一直以来都是很多玩家的梦想吧!
将梦想变成现实,是很多人追寻的目标,甚至是人生的意义所在。很多人倒在了半路,很多人转型。
这是个美好又显得幼稚的话题,不过想做的话,一步步先走下去,做出个再丑再有bug的东西,也算是梦实现的第一步吧。

Part 1.取舍

有限的时间和对品质的追求,高级技能学习和自身能力水准,都是相互制约,充满矛盾的,平衡与取舍是非常重要的一步,这是我在过去三年摸爬滚打中得出的最重要的经验,这种矛盾在三A大厂甚至整个业界都是很难处理的一个痛点。

如何确定价值点和降低品质?

谈到游戏制作,相信很多人都擅长列举出价值点:浅显的来说,有人在意好玩(游戏性),有人在意代入感(设计、渲染等),有人在意画面(次世代高精度贴图,高模设计),有人在意策略性(数值策划,关卡设计),从入门萌新到业界精英,讨论游戏的价值点亮点,都可以娓娓道来,那么为什么这么多人最终失败?
当然,市场营销和资金成本是很重要的一环,那么分析许多拥有一个良好的运营团队和较充裕的资金支持环境的制作公司,依然会有很多的游戏口碑收益双双暴雷,那么,决定一个游戏好坏/成功的本质,并不见得是闪光点不够,不好玩。
这是个空泛和缺乏说服力的论点,仅仅是一些个人心得感悟记录,从我个人喜欢玩的游戏来分析,我对游戏制作成功有一些自己的看法:

游戏玩法:
新手最大的失策,就是认为随着时代的发展,新制作的游戏,肯定比旧的优秀,新时代的人类,探讨研究出来的玩法,肯定比老游戏完善,我认为,这是非常错误的。
流传下来的玩法,才是最值得保留融入的游戏玩法核心。
这不是守旧,也不是大型团队不敢创新的借口,哪怕现代好玩的开放游戏代表如《我的世界》《泰拉瑞亚》,看似创新,实际内核是人类玩泥巴的天性。
又如策略、对抗类游戏经典,其实象棋围棋军旗这种实体游戏老古董玩法机制才是老祖。
一些新近冒出的独立小游戏的成功和爆火,实际上玩法类似甚至同样玩法的游戏,早在黑白机时代各种暴雷游戏或者沉寂在历史洪流中无数小游戏中早已开发出来过。甚至同时代同类产品有很多,但是却“莫名其妙”失败。

游戏面对的是人,而不是数据/机器

这是我一直的坚持,诚然市场导向,金钱至上的环境,会让各种数据分析,人类心理研究肆无忌惮占据市场,玩弄玩家,让玩家不得不边骂边掏钱。是的,它们是成功的,胜者为王。但是任何市场需要多样化,无论人类社会组成,还是大自然的生物环境,这也是我坚持做一个独立小游戏的信心所在。
游戏,一直伴随着人类文明的成长,人类对游戏的喜爱和探索,决定游戏行业是一个有价值,可贵的研究领域。尤其是男人对于游戏的追逐不亚于女人对于包包的渴望,哪怕再多再好的三A游戏诞生,依然满足不了玩家对于心目中游戏的渴望,男人(当然女人也一样)总觉得自己最想要的游戏是下一款。

欲望和需求是市场的根本动力,所以,制作游戏是一门古老而持久的行业,不用担心落伍和衰败。

而在各种大厂夹缝中生存的独立游戏开发来说,不用太在意盈利指标和用人成本(用爱发电甚至不需要多少工资),玩家对产品的可接纳宽容度,都是优势。其实无论是玩游戏还是开发游戏,本身都应该起源人类本性对于美好的事物的追寻,无论是开发者,还是玩家,本身其实是一类人。
看起来很矛盾很奇怪的观点,是吧?
这方面的成功典范,就是很多人熟悉的valve公司,也是我挺喜欢的一家游戏制作公司
因为它做到了:我做了一些好玩的东西,邀请大家一起来玩。

是的,游戏的玩法核心,本该如此简单朴实无华。

此类游戏代表,很多就是开放类生存种田游戏,然后就是v社为代表的--游戏做好了,玩家来做mod。
大师或者核心玩家用比较专业的技术构建出比较好玩的游戏规则,大家玩家一起来玩,听取玩家意见,改善规则,让强有力的规则和模式支撑玩家实现更多的可能,这就能成功。
当然,这类游戏,对于新入行的开发者来说,挺难的,不光是技术,主要是经验眼光积累和时间消耗非常大,所以可以作为今后的理想,但是对于新人,我建议舍弃直接开发此类游戏,因为好酒需要时间沉淀,游戏亦然,新人开发自由世界,很容易只剩下空洞和单调;
所以,独立小游戏,真的需要做小一点,价值点少一点,多舍弃一点。
是的,为什么那么多人做游戏,无论独立游戏还是开发公司,很多都失败,是他们想要实现的闪光点太多了
并不是闪光点多不好,而是小型团队很难支撑面面俱到,而更多情况下是,一款游戏只可能适合一类人群,普通团队很难作出来人人都喜欢,老少通吃类似自由世界探索类型的游戏。

钻石不需要绚丽的色彩,也不需要玫瑰的芬芳。

所以,在你想做一个自己的游戏之前,夸夸其谈,洋洋洒洒策划部署了天花乱坠的可玩性亮点吊炸天的设计和剧本之后,我真心地建议你,一步步砍掉所有的价值点闪光点,最后只留下一个核心,这个东西就是支撑你这个小游戏,让你触摸成功的可能的基底。
出个点子,出很多点子,很多人都会,砍掉不是那么有价值的点子,舍弃那些虚浮不擅长模块,将核心品质打磨完善,降低/舍弃不需要的内容,反而是最难的。
所以,我用自己的游戏构思策划思路流程,给大家展现一次思维的斗争,取舍的平衡,希望我的心路历程,对你有所帮助:

Part 2.构思

2018年某一天,我想做个小游戏

我的能力入门级,所以,3d大作,剧情复杂,场景精美,全部与我无关,看来我还是很有自知之明(结果证明我还是太太太高看自己了)
岛屿生存类游戏看起来是个不错的选择,地图大小可控,世界架空,剧情不需要多么精彩,普通生存探索,做的好玩的话,应该会有一些不错的反响-----这是我当初的认知
哗啦啦,画了个岛屿草图。布局了些自认为有特色的地形环境,沙漠,隔壁,瀑布,针叶林,热带丛林之类的,甚至包括一个隐藏的神秘城堡,嗯,很不错的进展,很好。
然后开始构思剧情玩法,从风暴中生存下来,落难无名小岛,从海滩打捞零碎工具食物补给,开始制作简单生存工具,一步步探索小岛,简约而朴实,很符合我的胃口
接下来利用我的一些地形制作基础:
https://www.bilibili.com/video/BV1Qt41167Wf/

尝试制作一个简单的岛屿,嗯,还行,虽然经过一番周折,舍弃了自动生成无限地图,用unity自带地形刷刷出来一个岛屿也能符合我的简单需求,就凑合用着了,一切秉着解决问题就行的思维,尽量简化节省时间。

接下来发现我需要一个还不错的地图设计,就琢磨着学习了手绘数字地图的方法:

https://www.bilibili.com/video/BV1nE411Y7Us/

弄一个奇幻地图设计,还算满足了我的需求;
接下来就是模型设计,简单动作设计,基本的一些ps入门,3ds max建模,重温了下以前的建模基础


又拓展学习了substance painter一些使用环境搭建方法

之后开始制作最简单而又最普遍的模型,草丛,树木

结果你猜怎么着,

当我把3ds max渲染效果不错的草丛放入unity里面后,发现就是些朴实无华单薄的纸片后,我突然对自己构建的环境很失望
grass

是的,第一时间我觉得是我目前unity技术不行,然后继续学习unity pre-render预渲染一些技术,如何调试渲染更合适的画面。。。
之后又尝试对比了下unreal引擎下默认环境细节表现,又有些心动。

举棋不定,见异思迁之下,在设计小人儿海滩行走动作流畅度提升的同时,又沉迷海滩高品质pbr材质substance painter设计学习后,不知不觉各种问题累积和家庭琐事拖延,我发现这游戏不怎么有意思而且很花时间,这个本着务实精神的练手项目,就这样无声无息消散了。
是的,作为一个比较理性的人,我降低了期望,“合理”评估自身能力后,制作刚迈开步子,还是出乎意料扯到蛋了。
人不多迈几步,就永远不会知道自己的步子是多么的浮夸.
是的,新手常犯的错误就是,没有认真的规划,小功能实现以为很好解决,以为时间很充裕,以为自己很勤快
哈哈哈,现实就是这么真实。
承认自己是懒人,自己不会比成功的人更优秀,再次降低自己的眼光,做好计划安排,是我当时吸取的经验

所以,第二个构思策划项目在我深思熟虑下逐渐清晰:

《吾王大战全明星》游戏开发构思

依然是一个以爱好作为起点的策划,这次学乖了点,我写了个上万字的剧情策划,附上草图关卡布局,设计亮点,以及剧情结构图:

剧情结构图


story_structure

相应的还做了日程安排,虽然知道不现实,还是想挑战下自己

time_schedule

为了防止创意被淡忘,设定发生偏移,我紧锣密鼓把各种大纲设定推敲一二,同时做了整体关卡设计概念草图,
然后沉迷Photoshop绘画操作,研究一番人体画法,又赶上吃鸡大火,天天被网友拉着四排,随着琐事耽搁(吃鸡游戏时间莫名其妙破千),本来的计划又付诸东流。
没错,其实这次的规划,本来目标是先把大纲设定好,能在一年内做个一两章出来,就心满意足了,虽然构思了很多内容,不是一个人能做完的量,但是预想中最低标准都未能完成。

Part 3.经验总结(更新中)

结合两次项目失策的事实,我目前分析了下失败的原因:

1.个人制作独立游戏本身确实是很艰苦的,但是一个项目本身确定没什么问题的情况下,开头没能坚持下去,最关键的原因,是自己没能在最短时间内,构建出一个基础的核心玩法/场景,也就是核心机制mechanics,玩法中的原型prototype,场景的白盒white box阶段,你最在意最自豪的游戏核心实现,用最简单的几何体和核心玩法代码去实现它,这样你才能在最短时间感受到创造的价值体现,获得成就感,从而不断完善它,进入状态后,才可能进行枯燥的马拉松;
2.任何新模块或者具体制作过程遇到的效果实现,如果不太熟练,一定要先做一个最简单的,能展现出来的效果,再去精雕细琢,游戏制作需要耗费的心力,是无底洞,游戏设计制作和绘画一样,线稿草图Rough shape占80%比重,refined细节展现雕琢只占20%,而两者耗费的时间,却是相反;
3.如何克服懈怠和迷茫,这个问题真的很苦涩,其实所有未能成功的人,在人生旅途中,甚至一辈子,都可能伴随着迷茫和懒惰终老,这聊着又要涉及到人生意义的哲学问题上了,或许很多人都知道简单的目标细分,学会将马拉松分段,定好了一个个小目标了,但是如何带着动力去实现它,如何让每个目标的实现过程让自己感受到不同的体验,这才是核心问题,具体实现,我会在后续慢慢补充;
4.不要什么时候,都想着把游戏做成心目中的样子,而是要思考为什么一定要做这个游戏,它与市面上的游戏为什么不一样,它的独特价值所在是什么,这点真的很重要。每一步都是要严格去实现游戏的核心,而不是关卡最终效果。游戏的最终效果提升,实际上技术要求反而最低,但是最耗费时间精力打磨雕琢的。对于新手,打磨视觉效果可能会占据你开发的85%以上时间,但是对你本身提升没什么卵用,至少在入行阶段来说,提升很慢,成就感很低。我不否认很多人最后想成为游戏原画设计或者模型设计师,包括我自己也很喜欢这块,但是,在成功之前,先吃上饭,别在街头学艺吧,当然你要一开始就做到这么极致和挑战刺激的人生,我也不反对;
5.不反对劳逸结合,但是制作游戏的话,还是别经常玩游戏了,除非考察分析需要。时间确实是挤出来的,想偷懒的时候,单纯的休息散步即可,否则人的天性会通过心理暗示让游戏制作觉得越来越困难,同时,经常性体验优秀的游戏,同时对比自己的半成品,也会不断积累挫折感。关于工作时间,正常人很难有连续性2个小时完美的安静时间去享用的,经常性的,你会被迫中断休息。独立游戏开发,除非自己搬出去拼命,否则还是学会如何快速中断自己思路,如何快速恢复工作状态,这点,是必修技能,没这个本事,千万别尝试。当然独享别墅父母双忙的天之骄子除外;
6.计划很重要,回顾更重要。完善的计划,科学合理的时间安排,可以让每一步都明晰,但是每个阶段的回顾总结,分析调整更重要,如果一味的执行计划,而没有分析已完成部分的不足和效率,进行反思回顾,那么人很容易疲惫,项目也容易超时或者拖延,没有日志记录的话,也不利于中后期快速定位每个阶段做过什么,对于项目维护,会增加工作量。

当然还有很多的问题需要完善,不过正如我所说,先做,再说,哪怕这篇序章目前多么不完善,言语逻辑多么混乱,但是它已经有自身的价值,就把它写出来,后续工作中有所获就不断完善,而不是一定要打磨完美,

以上,共勉。

Last modification:April 24th, 2021 at 04:08 pm
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