OMO萌 - 草丛
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【3ds max入门教程】Unity游戏模型制作之草丛的搭建——第一节:3ds max一些初始推荐设置
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date: 2021-04-26T15:47:00+08:00
description: 草丛，碎石，天空几乎是游戏场景中必有的元素，作为入门初级阶段的学习目标，从草丛的制作入手，是个理想的选择，一套不错的草丛贴图，可以显著改善游戏场景表现，而草丛的优化处理也是提高游戏帧数的必修课程，那么，闲话少说，我们直接开始吧！第一节 3ds max一些初始推荐设置每个人都有自己偏好的3ds max个性设置，那么作为入门第一阶段，我在此分享下个人比较推荐的常用设置，尤其是游戏制作通用的一些设置，可以方便你的制作和后期修正一、网格和对齐设置：Tools>Grids and Snaps>Grid and Snap Settings ,Snaps选择中一般我们勾选Grid Points（网格点） 和Vertex（顶点），在执行模型对齐操作方面会比较方便准确Options选择Enable Axis Constraints(启动轴向约束),对于Display rubber band(显示移动路径)，按个人喜好选择是否开启Home Grid选项中将Grid Spacing（网格步进/间距）改成100.0cm，即一个标准米间距，作为人物和普通地形常见参考单位，对于我们游戏场景制作比较合适二、单位度量设置打开Customize>Units setup,显示单位设置度量单位为Centimeters即1个厘米，然后System Unit Setup选择1meter作为1个单位，这样3ds max默认一个单位长度就是1米了，这样方便我们模型在unity里面的显示。三、缩放可视范围调整默认缩放观察范围是有一定限制的，我们调整为最大，将我们Perspective 视图Alt+W或者点击右下角放大到最大，然后选择Perspective视角菜单，下拉Viewpoint Clipping，这样右侧就会出现一个竖直的范围区间，将最小和最大约束小三角标调整到上下极限范围即可四、常用视角快捷键Alt+X 透视显示F3，F4：网格，面框渲染和默认渲染视图切换Ctrl+R或者Alt+鼠标中键，旋转轨道视角查看，我们可以按U或者P键切换正交Orthographic或者透视Perspective模式。鼠标中键按住拖拽即可进入平面视角Pan查看Customize>Hotkey Editor修改快捷键，个人喜欢将重做设置为和ps一致的Ctrl+Alt+ZAlt+滚轮：慢速缩放Ctrl+滚轮：快速缩放ctrl+Alt+按住鼠标中键平移鼠标：无限制缩放z建快速聚集已选择物体Alt+q快速隐藏所有未选中物体，聚焦当前模型2020版本更改清单参考：3ds max 2020键位更新五、自定义修改器列表快捷按钮点击屏幕右侧Modify修改菜单，看到修改器列表Modifier List右键，设置Modifiers sets 配置：我们在弹出的配置窗口为自定义配置命名，比如my set然后Total Buttons按钮增加到12个，按键盘对应字母可以快速浏览左侧清单首字母修改器我个人常用修改器list供参考：Mesh Select UVW Map Unwrap UVW TurboSmooth FFD 2x2x2 FFD 3x3x3FFD 4x4x4 FFD(box) Chamfer（切角，倒角） Spherify（球体化） Tessellate（细化） EditPoly然后Save，再点OK退出。如果按钮列表未显示，右键Modifiers list选择显示按钮Show Buttons即可类似的，我们点击最右边这个工具扳手按钮，也可以设置自定义的快捷按钮，比如增加一个UVW Remove按钮，方便今后清除不需要的材质效果如果你对3ds max不太熟悉，可以去customize>>preferences首选项，修改General常规选项的scence undo次数默认20为50或者更多，不过注意内存占用也会随之增加。六. 创建参考方块新建一个box，选择Modify修改长宽高为100cm，获得一个标准立方，w选择移动模式，直接在下方菜单修改位置起点为原点（0，0，0)修改物体名称为Scale_Box,颜色自己选择喜欢的，然后File菜单保存为Scale_Box_One_Uint即可。我们回到Unity，导入看看效果七、Unity基本设置我们从Unity官方下载Unity hub管理包，安装需要的版本，学习用可以用最新的，稳定生产建议用LTS（Long Term Support）稳定版本，打开Unity我们在Asset文件夹下新建Meshes文件夹，存放我们的基础原型模型，从3ds max的max文件拖拽进即可，然后展开我们的模型图标，选择No Name材质文件，右键Extract from prefab释放到Assets>Materials文件夹下或者你喜欢的目录，这样我们就可以修改预制体模型的…